ARMES WARHAMMER 40.000
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ARMES WARHAMMER 40.000
Salut sa serais pas mal si quelque uns d'entre nous pouvait poster des profil d'armes (Bolter etc...)
Re: ARMES WARHAMMER 40.000
Parce que un bolter lourd=40Kilos
Pistolet bolter=3,5 Kilos
Bolter 7 Kilos
Les balles sont réglés pour exploser juste après avoir penétré le corps de la cible....
Je cherche le profil donc si quelqu'un le connait....
Pistolet bolter=3,5 Kilos
Bolter 7 Kilos
Les balles sont réglés pour exploser juste après avoir penétré le corps de la cible....
Je cherche le profil donc si quelqu'un le connait....
Re: ARMES WARHAMMER 40.000
Couteau de combat:
Les couteaux de combats sont en adamantium et recouvers d'un verni contenant une forte teneur en diamants
Les couteaux de combats sont en adamantium et recouvers d'un verni contenant une forte teneur en diamants
Cireip- Capitaine
- Messages : 248
Date d'inscription : 07/06/2010
Age : 27
Localisation : jungle
Re: ARMES WARHAMMER 40.000
J'ai trouvé un truc génial par contre c'est v2 et actuellement 40.000 et en v5 mais bon il n'y a pas grand chose qui diffère je pense:
http://taran.pagesperso-orange.fr/trucs/v2_arsenal.pdf
http://taran.pagesperso-orange.fr/trucs/v2_arsenal.pdf
Re: ARMES WARHAMMER 40.000
Voila une partie de l'arsenal du chaos v5 donc actualisé:
Auto canon: F7, PA4, 48 pas de portée, lourde 2. A utiliser contre l' infanterie moyenne ( sauvegarde 6+ à 4+ ) et les véhicules légers de préférences ( land speeder, rhinos, raider, truck, sentinelle). Pratique pour endommager les véhicules moyens ( blindage 12 et 13).Cause une mort instantanée (!) au figurines à E3 comme les inquisiteurs, les perso. de la garde …
Auto canon faucheur: pareil, la portée en moins, le jumelage en plus. Les figurines qui les portent peuvent charger ( défiler et terminators ), ne vous privez donc pas de sa grande puissance de feu.
Bolter lourd: F5, PA 4, 36 pas de portée, lourde 3. Son utilisation se limite à l' infanterie, et aux blindage de 10 si vous n' avez pas d' antichar à portée. Sa force de 5 le rend moins efficace contre les figs a haute Endurance, et préférer lui l' auto canon dans ces cas. Face à l' infanterie légère, il fera merveille.
Canon laser: F9, PA2, 48 pas de portée, lourde 1. Le tueur de char à longue portée. Efficace également pour achever toute figurine isolée. Son seul inconvénient est son manque de nombre de tir (1), ainsi que son unique mode de tir, si bien que nombre de joueurs lui préfèrent le lance missile, plus polyvalent avec ses obus à fragmentation. Les chars légers et moyens ne lui poseront pas beaucoup de problèmes, et même les blindage de 14 devront y faire attention. Il coute néanmoins cher.
Multifuseur: F8, PA1, 24pas, fusion. A 12 pas, il peut facilement envoyer ad pâtres un land raider, et peut s' occuper de tout personnage isolé. Son inconvénient est son accessibilité restreinte, et sa courte portée ( il ne devient vraiment dangereux pour les chars qu' à partir de 12 pas !).Comme le canon laser, il manque de versatilité.
Lance flamme lourd: F5, PA 4, souffle, pas de couvert. Anti infanterie moyenne par excellence, il permet de vraiment éclaircir les rangs avant un assaut. Le fait qu' il ignore les couverts permet d' annuler la protection souvent élevée des couverts.
Lance plasma lourd: F7, PA 2, explosion, Surchauffe. Anti infanterie lourde par excellence. Son seul inconvénient est son manque de cadence de tir. Les unités y ayant accès peuvent de mouvoir et tirer, n' hésiter pas à l' utiliser. Tuera instantanément les figs à E3 ( escouade de commandement de la garde, sœur de bataille , etc …). La parade que beaucoup de joueurs font pour le conter consiste à utiliser un transport pour mettre leurs troupes à l' abri de sa PA2. Le plus simple consiste à détruire le transport avec de l' antichar, puis à achever les survivants à coup de plasma.
Lance missile: F4, PA6, Explosion, petit gabarit/F8, PA3, 48pas. Antichar et Anti infanterie par excellence, sa versatilité n' est plus à faire. Seuls les blindages de 14 lui poseront problème. Encore une fois, sa force de 8 permet de tuer tout ce qui a E4 ou moins, n' hésiter pas à tirer sur un perso. isolé. Sa version obus à fragmentation permet de prendre pour cibles les troupes nombreuses et peu protégées ( tyrannides, orks...).
Lance flamme: F4, PA5, souffle, pas de couvert. Moins puissant que sa version lourde, il reste néanmoins indiqué pour l' infanterie légère ( guant, garde, gardiens eldars ^^, orks).
Lance plasma: F7, PA2, tir rapide, surchauffe, 24 pas. Anti infanterie lourde à courte portée par excellence. La surchauffe risque néanmoins de le rendre rapidement inopérant. Encore une fois, mort instantanée pour les figs à E3...
Fuseur: F8, PA1, Fusion, Assaut 1, 12 pas. Antichar a courte portée par excellence, son statut d' arme d' assaut le rend également incontournable pour une escouade de corps à corps. Très efficace quand on charge de l' infanterie lourde tel que les terminators ou un char marcheur !!
Pistolet bolter: F4, PA5, pistolet, 12 pas: une arme de corps à corps, ni plus, ni moins. Sert surtout à réduire un peu le nombre d' adversaire avant une charge.
Pistolet à plasma: F7, PA2, pistolet, surchauffe, 12 pas. Utilisation semblable à un Fuseur, la capacité antichar en moins. Sa faible portée fait que vous ne l' utiliserez que rarement, mais il peut toujours servir pour un tir opportuniste. De nombreux joueurs le délaisse à cause de son coût en points, ainsi que de l' espérance de vie en suspens du porteur ( nottament pour une figurine à 1pv).
Bolter: F4, PA5, tir rapide, 24 pas:Armement de base des marines du chaos. Sa force de 4 et sa PA5 en fait une arme Anti infanterie légère/horde redoutable. Il peut également se charger des blindages de 10, le nombre de tirs effectué compensant le besoin de 6.C' est néanmoins une arme à tir rapide, si bien qu' il vous faudra choisir entre tirer et charger.
Auto canon: F7, PA4, 48 pas de portée, lourde 2. A utiliser contre l' infanterie moyenne ( sauvegarde 6+ à 4+ ) et les véhicules légers de préférences ( land speeder, rhinos, raider, truck, sentinelle). Pratique pour endommager les véhicules moyens ( blindage 12 et 13).Cause une mort instantanée (!) au figurines à E3 comme les inquisiteurs, les perso. de la garde …
Auto canon faucheur: pareil, la portée en moins, le jumelage en plus. Les figurines qui les portent peuvent charger ( défiler et terminators ), ne vous privez donc pas de sa grande puissance de feu.
Bolter lourd: F5, PA 4, 36 pas de portée, lourde 3. Son utilisation se limite à l' infanterie, et aux blindage de 10 si vous n' avez pas d' antichar à portée. Sa force de 5 le rend moins efficace contre les figs a haute Endurance, et préférer lui l' auto canon dans ces cas. Face à l' infanterie légère, il fera merveille.
Canon laser: F9, PA2, 48 pas de portée, lourde 1. Le tueur de char à longue portée. Efficace également pour achever toute figurine isolée. Son seul inconvénient est son manque de nombre de tir (1), ainsi que son unique mode de tir, si bien que nombre de joueurs lui préfèrent le lance missile, plus polyvalent avec ses obus à fragmentation. Les chars légers et moyens ne lui poseront pas beaucoup de problèmes, et même les blindage de 14 devront y faire attention. Il coute néanmoins cher.
Multifuseur: F8, PA1, 24pas, fusion. A 12 pas, il peut facilement envoyer ad pâtres un land raider, et peut s' occuper de tout personnage isolé. Son inconvénient est son accessibilité restreinte, et sa courte portée ( il ne devient vraiment dangereux pour les chars qu' à partir de 12 pas !).Comme le canon laser, il manque de versatilité.
Lance flamme lourd: F5, PA 4, souffle, pas de couvert. Anti infanterie moyenne par excellence, il permet de vraiment éclaircir les rangs avant un assaut. Le fait qu' il ignore les couverts permet d' annuler la protection souvent élevée des couverts.
Lance plasma lourd: F7, PA 2, explosion, Surchauffe. Anti infanterie lourde par excellence. Son seul inconvénient est son manque de cadence de tir. Les unités y ayant accès peuvent de mouvoir et tirer, n' hésiter pas à l' utiliser. Tuera instantanément les figs à E3 ( escouade de commandement de la garde, sœur de bataille , etc …). La parade que beaucoup de joueurs font pour le conter consiste à utiliser un transport pour mettre leurs troupes à l' abri de sa PA2. Le plus simple consiste à détruire le transport avec de l' antichar, puis à achever les survivants à coup de plasma.
Lance missile: F4, PA6, Explosion, petit gabarit/F8, PA3, 48pas. Antichar et Anti infanterie par excellence, sa versatilité n' est plus à faire. Seuls les blindages de 14 lui poseront problème. Encore une fois, sa force de 8 permet de tuer tout ce qui a E4 ou moins, n' hésiter pas à tirer sur un perso. isolé. Sa version obus à fragmentation permet de prendre pour cibles les troupes nombreuses et peu protégées ( tyrannides, orks...).
Lance flamme: F4, PA5, souffle, pas de couvert. Moins puissant que sa version lourde, il reste néanmoins indiqué pour l' infanterie légère ( guant, garde, gardiens eldars ^^, orks).
Lance plasma: F7, PA2, tir rapide, surchauffe, 24 pas. Anti infanterie lourde à courte portée par excellence. La surchauffe risque néanmoins de le rendre rapidement inopérant. Encore une fois, mort instantanée pour les figs à E3...
Fuseur: F8, PA1, Fusion, Assaut 1, 12 pas. Antichar a courte portée par excellence, son statut d' arme d' assaut le rend également incontournable pour une escouade de corps à corps. Très efficace quand on charge de l' infanterie lourde tel que les terminators ou un char marcheur !!
Pistolet bolter: F4, PA5, pistolet, 12 pas: une arme de corps à corps, ni plus, ni moins. Sert surtout à réduire un peu le nombre d' adversaire avant une charge.
Pistolet à plasma: F7, PA2, pistolet, surchauffe, 12 pas. Utilisation semblable à un Fuseur, la capacité antichar en moins. Sa faible portée fait que vous ne l' utiliserez que rarement, mais il peut toujours servir pour un tir opportuniste. De nombreux joueurs le délaisse à cause de son coût en points, ainsi que de l' espérance de vie en suspens du porteur ( nottament pour une figurine à 1pv).
Bolter: F4, PA5, tir rapide, 24 pas:Armement de base des marines du chaos. Sa force de 4 et sa PA5 en fait une arme Anti infanterie légère/horde redoutable. Il peut également se charger des blindages de 10, le nombre de tirs effectué compensant le besoin de 6.C' est néanmoins une arme à tir rapide, si bien qu' il vous faudra choisir entre tirer et charger.
Re: ARMES WARHAMMER 40.000
Bas merci!!!
Cireip- Capitaine
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